Programmieren 2
Dieses Modul besteht aus einer Lehrveranstaltung.
Prüfungsordnung: IMG-BA-2025MI-BA-2025
Studienorganisation
Studiensemester: 2
Turnus: Sommersemester, jährlich
Modultyp: Pflichtveranstaltung
Lehrform: Vorlesung/Labor
Sprache: Deutsch
Kompetenzen/Lernziele
Sie erlernen den Entwurf und die Programmierung moderner grafischer Benutzeroberflächen mit Methoden und Werkzeugen der objektorientierten Modellierung und Programmierung. Sie kennen Standard-Elemente graphischer Benutzeroberflächen zur Anzeige von Daten, zur Interaktion und Navigation sowie des dynamischen Layouts und können diese mit dem Swing-Framework in der Programmiersprache Java umsetzen.
Sie beherrschen die Konzepte und Methoden (Abstraktion/ Kapselung, Polymorphismus, Schnittstellen / Interfaces) der objektorientierten Modellierung und Programmierung. Sie können sicher Werkzeuge zur Entwicklung, zur Analyse, zum Test und zur Dokumentation von Software-Projekten einsetzen. Sie sind in der Lage, fortgeschrittene Konzepte der objektorientierten Programmierung (Ereignisverarbeitung, generische Funktionen) und komplexe Klassenbibliotheken in ihren Programmen zu nutzen.
Diese Konzepte können Sie beim Entwurf und die Programmierung moderner graphischer Benutzeroberflächen einsetzen, um einfache graphische Benutzerschnittstellen für mobile Endgeräte zu entwickeln.
Die Veranstaltung ist von zentraler Bedeutung für alle nachfolgenden Veranstaltungen des Themenschwerpunktes Mobile Anwendungen und der Themenschwerpunkte Interaktive Systeme und Medienprogrammierung, die auf den in dieser Veranstaltung vermittelten Kompetenzen aufbauen und diese weiter ausbauen.
Inhalte
Vorlesung
- Konzepte der objektorientierten Programmierung am Beispiel Java
- Abstraktion und Kapselung durch Konzepte / Klassen / Objekte
- Sichtbarkeit und Zugriffsrechte
- Beziehungen zwischen Objekten: Vererbung , Komposition
- Klassenhierarchien
- Polymorphismus, virtuelle Funktionen
- abstrakte Klassen
- Schnittstellen (Interfaces)
- Fehlerbehandlung / Ausnahmen
- Generische Funktionen
- User-Interface-Frameworks am Beispiel AWT/Swing
- GUI-Komponenten zur Informationsdarstellung, Interaktion, Navigation
- Komponenten-Hierarchie
- Layout-Mechanismen für statische und dynamische Darstellungen
- Ereignis-Verarbeitung
Labor
Sie konzipieren und erstellen für einfache Anwendungen zunehmend komplexere grafische Benutzerschnittstellen. Dabei nutzen Sie das Framework AWT/Swing und lernen Werkzeuge zur Entwicklung, Analyse, zum Test und zur Dokumentation von Software-Projekten kennen.
- Integrierte Entwicklungsumgebung (Eclipse)
- Debugging-Werkzeuge
- Tools zur Integration der Dokumentation direkt im Quelltext und zur automatischen Erstellung der Software-Dokumenation (JavaDoc)
- Versionsverwaltungssysteme (z.B. Subversion, GIT, …)
Arbeitsaufwand
4 SWS, 5,0 Creditpoints (CP)
60 h Präsenzstudium, 90 h Eigenstudium
Prüfung
Art der Prüfung: Prüfungsleistung
Prüfungsform: K(2)
Zweistündige Klausur.
Labor zur Anerkennung des Moduls nötig:
Literatur
- G. Krüger, T. Stark: Handbuch der Java-Programmierung. 6. Auflage, Addison-Wesley Longman (2009)
- D. Ratz, J. Scheffler, D. Seese und J. Wiesenberger: Grundkurs Programmieren in Java. 6. Auflage, Hanser (2011)
- C. Ullenboom: Java ist auch eine Insel. 10. Auflage. Galileo Computing, 2011
Voraussetzungen
Voraussetzungen lt. Prüfungs- und Studienordnung
keine
Empfohlene Veranstaltungen
Verantwortliche Dozierende
Modulverantwortliche(r): Prof. Dr. Torben Wallbaum
Dozent(in): Prof. Dr. Torben Wallbaum Dipl.-Inform. Arnold Willemer