3D-Modellierung

Dieses Modul besteht aus einer Lehrveranstaltung.

Prüfungsordnung:  MI-BA-2017

Studienorganisation

Studiensemester:  3

Turnus:  Sommersemester, jährlich

Modultyp:  Pflichtveranstaltung

Lehrform:  Vorlesung/Labor

Sprache:  Deutsch und Englisch

Kompetenzen/Lernziele 

Sie können technische Geräte, organisch geformte Objekte und Charaktere anhand einer Vorlage (Foto/Skizze) mit einem 3D-Programm modellieren und texturieren. Sie können ein Modell als High-Poly-Modell und als Low-Poly-Modell aufbauen und ausgeben. Damit können Sie 3D-Objekte für Computerspiele und Filme erzeugen. Sie sind in der Lage, die geeigneten Techniken (Box-Modeling, Spline-Modeling oder Patch-Modeling) zur Umsetzung ihres Projekten auswählen und anzuwenden. Die Grundlagen von UV-Texturing, Atlas- und weitere Projektionsverfahren sowie Normal-Mapping sind Ihnen vertraut, Sie können entsprechende Daten und Bilddateien erzeugen.

Sie kennen den internen Aufbau und das Format zur Repräsentation der Oberfläche von 3D-Modellen. Sie können auf diese geometrischen Daten über die Programmierschnittstelle der 3D-Modellierungsprogramme zugreifen. Damit wird eine enge Verbindung zu den Algorithmen und Datenstrukturen im Fach 3D-Computergrafik hergestellt.

Sie sind in der Lage, entsprechende Aufträge zu analysieren, zu strukturieren und in kreativer Weise konzeptionell und gestalterisch für die Bereiche Computerspiel, Illustration und Film umzusetzen.

Das Modul 3D Modeling befähigt zur Teilnahme an den Modulen 3D-Rendering (4.Semester) und 3D-Animation (5. Semester).

Unter dem Sammelbegriff „3D-Artist“ verbergen sich einige Berufsbilder im 3D-Bereich: es wird zwischen 3D Character Animator, 3D Modeler, 3D Lighter, 3D Texturer, FX Animator unterschieden. In kleineren Produktionen kommt der „Generalist“ zum Einsatz, der die einzelnen Techniken in möglichst großer Anzahl beherrscht. Aufgrund stetig wachsender Anforderungen und immer spezialisierterer Software ist bei großen Produktionen im Film-, TV- und Gamebereich der Spezialist gefordert, der z.B. schnell und effektiv Drachen und Monster nach Vorlage zu einem virtuellen Drahtgittermodell umformen kann. Aber auch der Spezialist muss den „workflow“ zum Beispiel zwischen Modeling und Animation kennen und beherrschen, um geeignete Figuren erstellen zu können, die dann vom Animator aufgegriffen und weiterverarbeitet werden können.

Inhalte 

  • Briefing, Konzept und operative Planung von Modelling-Vorhaben
  • Rotoscope, Vorlage
  • Polygon Basics, Modellierung technischer Objekte, Modellierung von Charakteren, Low Poly High Poly
  • Spline- und Boxmodeling
  • SubDivs und Nurbs Principles
  • Texturing Basics, UV Texturing, Normal Mapping
  • Export Game-Formate
  • Einfaches Rendering

Arbeitsaufwand

4 SWS, 5,0 Creditpoints (CP)

60 h Präsenzstudium, 90 h Eigenstudium

Prüfung

Art der Prüfung:  Prüfungsleistung

Prüfungsform:  SP(HA, Vortr)

Labor zur Anerkennung des Moduls nötig: 

Literatur 

  • J. Böhringer, P. Bühler, P. Schlaich: Kompendium der Mediengestaltung für Digital- und Printmedien; 3. Auflage, Springer, 2005
  • C. Maraffi: Maya Character Creation; 2. Auflage, New Riders Publ., 2003
  • C. Walker, E. Walker: Game Modeling Using Low Polygon Techniques; Charles River Media, 2001

Voraussetzungen

Voraussetzungen lt. Prüfungs- und Studienordnung 

keine

Verantwortliche Dozenten

Modulverantwortliche(r):  B.Sc. Jesse Wilmot

Dozent(in):  B.Sc. Jesse Wilmot