Character and Asset Design 1
Dieses Modul besteht aus einer Lehrveranstaltung.
Prüfungsordnung: IMG-BA-2025
Studienorganisation
Studiensemester: 3
Turnus: Wintersemester, jährlich
Modultyp: Pflichtveranstaltung
Lehrform: Vorlesung/Labor
Sprache: Deutsch und Englisch
Kompetenzen/Lernziele
Sie können Gegenstände und Charaktere anhand einer Vorlage (Foto/Skizze/reales Modell) mit einem 3D-Modellierungsprogramm modellieren und texturieren. Sie können ein Modell als High-Poly-Modell und als Low-Poly-Modell aufbauen und ausgeben. Damit können Sie 3D-Objekte für Computerspiele und und andere Medien erzeugen. Sie sind in der Lage, die geeigneten Techniken (Box-Modeling, Spline-Modeling oder Patch-Modeling) zur Umsetzung ihres Projekten auswählen und anzuwenden. Die Grundlagen von UV-Texturing, Atlas- und weitere Projektionsverfahren sowie Normal-Mapping sind Ihnen vertraut. Sie können entsprechende Daten und Bilddateien erzeugen. Sie kennen den internen Aufbau und das Format zur Repräsentation der Oberfläche von 3D-Modellen. Sie können auf diese geometrischen Daten über die Programmierschnittstelle der 3D-Modellierungsprogramme zugreifen.
Inhalte
- Briefing, Konzept und operative Planung von Modelling-Vorhaben
- Polygon Basics, Modellierung technischer Objekte, Modellierung von Charakteren, Low Poly vs. High Poly
- Spline- und Boxmodeling
- SubDivs und Nurbs Principles
- Texturing Basics, UV Texturing, Normal Mapping
- Export Game-Formate
- Rendering
Arbeitsaufwand
4 SWS, 5,0 Creditpoints (CP)
60 h Präsenzstudium, 90 h Eigenstudium
Prüfung
Art der Prüfung: Prüfungsleistung
Prüfungsform: SP(HA, Vortr)
Labor zur Anerkennung des Moduls nötig:
Literatur
- C. Maraffi: Maya Character Creation; 2. Auflage, New Riders Publ., 2003
- C. Walker, E. Walker: Game Modeling Using Low Polygon Techniques; Charles River Media, 2001
Voraussetzungen
Voraussetzungen lt. Prüfungs- und Studienordnung
keine
Verantwortliche Dozierende
Modulverantwortliche(r): Prof. Jim Lacy
Dozent(in): Prof. Jim Lacy